みかにゃぽけ!

現在はアズールレーンとシャドウバース

TOG(ナーフ後) 初心者~中級者向けのためになる?ドラゴン構築記事

概要ドラゴンさん!?

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現状のドラゴンは採用カードによって特定のアーキタイプにそれなりの相性差を埋められるほどの自由度があり

噛み砕いて言うと気に入らない相手がいたら露骨にメタれるようなカードが存在はしているのだが・・・

◯◯に有利なのに何故マイナーカードなのか?の理由については簡単であり

単純にそれ以外のデッキに不利になったり、事故率があがったりするせい

上記の25枚は誰に対しても腐りにくい安定したカードであり、ランプドラゴンの入門ならまずはこの基盤から始めるのがオススメ

ここからはなぜ採用されないのか?なぜ採用されるのか?の範囲のカードを解説していく

 

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ミッドレンジイージスのガイド

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サンプルリストはこれ、ここから枚数を変えてもいいがプレイングが通用しなくなったり勝てなくなっても責任は取らない

相性を見る限り明らかに使う意味がないデッキなのだがドラネクと勝負ができるため許されている、ドラネクが全くいないと地獄のようなデッキと化す 

 

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神々の騒嵐全カード評価

※切り貼りした結果かなり見にくくなっている

 

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A

ほぼイージス専用の蓋、10ターン目以降2ターン無敵と同義

カウントダウンの仕様上着地すれば超越にも耐性がつく

1~2枚は入れると強そう

 

 

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A

アグロエルフの新たな制圧札

 

 

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B

5ターン目まで悠長にさせてくれる環境だと最強(いつもの)

 

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S

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いままでの土は土が無さすぎor土が多すぎ案件で実際のパワーが落ちていたため

この3枚の噛み合いで余す所なくデッキパワーを出せる、Tier1筆頭

メルヴィは特に手札を溜め込むコントロール相手に強い

 

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A

単純にいままで無かった4コスの守護

効果自体は使いづらいエンハンスのようなもの

 

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S

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ベルフェゴールを軸にミッドレンジデッキが凶悪な動きをしてくる

ドロー効果のおかげで上振れが相当きまりやすいのがポイントなTier1候補

 

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S

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アグロデッキが減少すると踏んでいるのでバリューゲームができるカードはただ強い

自分のフォロワーが死ぬとか言ってる奴はプレイでなんとかしろ

神々のなんとか エルフ

☆☆☆☆ サンキューKMR

☆☆☆ 強い (ぜったい使う)

☆☆ 弱い (すこし使うかも)

☆ 紙くず (ぜったい使わない)

2pickでは~とかいう甘えは書かない

 

☆☆☆

ちょっと強いフェアビ

 

ゴミ

 

☆☆☆☆

汎用性のあるエンハンス

メイル一色になったら使えない

 

10ターン目に8点にもなるけど普通に5マナで出すのが弱い気がする

 

なんか強い可能性ありそうだけどクセが強すぎて使われない奴

 

ファイター

 

☆☆☆

6以降のカードがそこそこ入るだろうし普通に4に出してもいいカード

 

 

エンシェントエルフ出せよ

 

後攻の時が弱すぎるため無し

 

☆☆☆☆

3/2/3を超えるOPの可能性

 

☆☆

強いって言ってる人が多くて不安だけど使われない気がしている

 

 

ルーンの貫き+ミニゴブリンメイジナーフ後の環境

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ミニゴブリンメイジ

2コスのフォロワー1体をランダムにサーチ

2コス以下のフォロワー1体をランダムにサーチ

 

ルーン

1コス→2コス

 

ミニゴブリンメイジの影響

 

ヴァンパイア

5ターン目にミニゴブ+2の動きが確定でできないのでマナカーブを埋める役割が期待しにくくなった

戦線維持はできるが終盤でユリウスヴァンピィウルフガチャができないのは辛い

 

OTKエルフ

考えても無駄なので諦めて

 

で、どうなんの

ネフティス、昆布等OTKエルフに極端に弱いデッキが増える

コンロ、陽光等OTKエルフだけを倒すようなデッキが減る

ドラゴンから守護が減る

 

ルーンの貫きの影響

テンポウィッチが弱くなって減るならその代わりに超越が増えるんじゃないかと一定数思ってる人がいるという前提で話す

超越が増えると予想する奴がでてくる理由としては

・テンポウィッチが弱くなったから別のウィッチを使う

・テンポウィッチの展開が弱くなったので超越が使いやすくなる

 

テンポウィッチはレヴィルーンができない事によって対アグロの横並べの対処ができなくなった

今までは序盤で取られたボードとライフを4ターン目に一気に巻き返して大量展開する事で「なんとか」誤魔化せていただけなので

ルーンが2コスになった状態では間に合わず、アグロvsテンポウィッチはアグロが有利になると予想

テンポウィッチに有利を取れそうなアグロはロイヤル、ネクロ、ヴァンパイア、ドラゴンが候補で

この4つはテンポウィッチに有利を取るついでに超越にも有利を取れてしまうので超越が過剰に増える、という環境にはならない

 

ここまでの予想

増える:アグロ系、ランプドラゴン、ネフティス、セラフ、昆布、コントロール系エルフ

減る:コンロ

OTKエルフガイド2(マリガン)

※ミニゴブのキープ基準は現在調査中なので各自でやってください

全試合キープする

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全試合キープしない

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VSエルフ

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VSウィッチ(先攻)

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VSウィッチ(後攻)

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VSドラゴン(先攻)

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VSドラゴン(後攻)

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VSヴァンパイア

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VSビショップ

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VSネクロ(先攻)

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VSネクロ(後攻)

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VSロイヤル(先攻)

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VSロイヤル(後攻)

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OTKエルフガイド

 

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 OTKの考え

中盤以降は横並べしてもバフができないので場に出したフォロワーがライフを取れるのはよくて4ターン目ぐらいまで

下記の表を見ればわかる通り、サークルはちゃんとダメージ源になる時に使う

バーストダメージを手札に確保しつつ

ある程度の脅威を作って相手に無視させないようにしたり

相手リーダーによって違う守護をケアしつつOTKする

 

リノ算のやり方

ぶっちゃけある程度のパターンを覚えればそれを組み合わせるだけなので、基本ができたらあとは応用するだけで2秒でできる。

大体はリノと導きが絡む時の攻撃力の上昇幅を覚えておけばいい

 

リノ+リノ=1→2 4PP

最後にリノを2体投げる、ダメージは奇数にしかならない

リノ+導き=1→3 5PP

導きは使うごとにリノの攻撃力が2増えると考えればいい、ダメージは偶数のみ

リノ+リノ+導き=1→3→4 7PP

0コスを多く抱えていると特に強いよくある動き、3+5+6とか4+6+7に化ける

 

よくある組み合わせ

場を5枚埋めるOTKに近いパターンを書く、割とこれ見るだけでも戦える

見切り発車して場が足りませ~んってならないように必要パーツを把握する

導きorサークルが余分にある場合は使う数xリノセウスを出す数で何点加算されるかわかる

 

エルプリフィーナ編

両方を進化させると強力な動きが少ないPPでできる

0ミニゴブ、0フェア、0フェアと揃えてよく使うパターン

これの①と②はドロシー相手に早期決着をつけたい時の目安

①:導き+なんでも1コス 6PP 12点 

手順:0001リノ導きリノ

②:リノ+導き+1 6PP 13点

手順:0001導きリノリノ 

③:リノ+導き 7PP 17点 

手順:000リノ導きリノリノ

④:リノ+リノ+導き 7PP 18点 

手順:000導きリノリノリノ

⑤:リノ+導き+導きorサークル 8PP 20点 

手順:000導きorサークルリノ導きリノリノ

主にコントロール相手に進化無しでも成立する大事なOTKルート

⑤:導き+導き 8PP 18点 場:4体

手順:000リノ導きリノ導きリノ

⑥:導き+導き+1 9PP 21点

手順:0001リノ導きリノ導きリノ

 

エルプリ編

逆に考えると上のと比べた場合リノと1PPと1コスが余分にあれば条件は同じ

①:リノ+リノ+導き+1 8PP 17点

手順:001リノ導きリノリノ

エルプリフィーナの③と同じ

②:リノ+リノ+リノ+導き+1 8PP 18点 

手順:001導きリノリノリノ

③:リノ+リノ+導き+導きorサークル+1 9PP 20点

手順:001導きorサークルリノ導きリノリノ

エルプリのみのOTKはこのパターンが一番使うはず

④:リノ+導き+導き+1 9PP 18点 場:4体

手順:001リノ導きリノ導きリノ

⑤:リノ+導き+導き+1+1 10PP 21点

手順:0011リノ導きリノ導きリノ

⑥:リノ+リノ+リノ+導き 9PP 21点

手順:00リノ導きリノリノリノ

 

フィーナ編

1コス2枚と2PPがあれば条件は同じ、ただしやっぱりOTKは遠い

①:リノ+導き+1+1 9PP 17点

手順:011リノ導きリノリノ

②:リノ+導き+導きorサークル+1+1 10PP 20点

手順:011導きorサークルリノ導きリノリノ

③:リノ+リノ+導き+1+1 9PP 18点

手順:011導きリノリノリノ

④:導き+導き+1+1 10PP 18点 場:4

手順:011リノ導きリノ導きリノ

⑤:リノ+リノ+導き+1 10PP 21点

手順:01リノ導きリノリノリノ

 

その他リノ算応用

・上記の通り相当PPが無いと導きやリノが複数あっても使えない

・リーサルを近づけたい時は余ってる導きやエンシェを使って打点を稼ぐ