みかにゃぽけ!

現在はアズールレーンとシャドウバース

神々の騒嵐全カード評価

※切り貼りした結果かなり見にくくなっている

 

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A

ほぼイージス専用の蓋、10ターン目以降2ターン無敵と同義

カウントダウンの仕様上着地すれば超越にも耐性がつく

1~2枚は入れると強そう

 

 

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A

アグロエルフの新たな制圧札

 

 

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B

5ターン目まで悠長にさせてくれる環境だと最強(いつもの)

 

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S

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いままでの土は土が無さすぎor土が多すぎ案件で実際のパワーが落ちていたため

この3枚の噛み合いで余す所なくデッキパワーを出せる、Tier1筆頭

メルヴィは特に手札を溜め込むコントロール相手に強い

 

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A

単純にいままで無かった4コスの守護

効果自体は使いづらいエンハンスのようなもの

 

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S

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ベルフェゴールを軸にミッドレンジデッキが凶悪な動きをしてくる

ドロー効果のおかげで上振れが相当きまりやすいのがポイントなTier1候補

 

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S

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アグロデッキが減少すると踏んでいるのでバリューゲームができるカードはただ強い

自分のフォロワーが死ぬとか言ってる奴はプレイでなんとかしろ

神々のなんとか エルフ

☆☆☆☆ サンキューKMR

☆☆☆ 強い (ぜったい使う)

☆☆ 弱い (すこし使うかも)

☆ 紙くず (ぜったい使わない)

2pickでは~とかいう甘えは書かない

 

☆☆☆

ちょっと強いフェアビ

 

ゴミ

 

☆☆☆☆

汎用性のあるエンハンス

メイル一色になったら使えない

 

10ターン目に8点にもなるけど普通に5マナで出すのが弱い気がする

 

なんか強い可能性ありそうだけどクセが強すぎて使われない奴

 

ファイター

 

☆☆☆

6以降のカードがそこそこ入るだろうし普通に4に出してもいいカード

 

 

エンシェントエルフ出せよ

 

後攻の時が弱すぎるため無し

 

☆☆☆☆

3/2/3を超えるOPの可能性

 

☆☆

強いって言ってる人が多くて不安だけど使われない気がしている

 

 

ルーンの貫き+ミニゴブリンメイジナーフ後の環境

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ミニゴブリンメイジ

2コスのフォロワー1体をランダムにサーチ

2コス以下のフォロワー1体をランダムにサーチ

 

ルーン

1コス→2コス

 

ミニゴブリンメイジの影響

 

ヴァンパイア

5ターン目にミニゴブ+2の動きが確定でできないのでマナカーブを埋める役割が期待しにくくなった

戦線維持はできるが終盤でユリウスヴァンピィウルフガチャができないのは辛い

 

OTKエルフ

考えても無駄なので諦めて

 

で、どうなんの

ネフティス、昆布等OTKエルフに極端に弱いデッキが増える

コンロ、陽光等OTKエルフだけを倒すようなデッキが減る

ドラゴンから守護が減る

 

ルーンの貫きの影響

テンポウィッチが弱くなって減るならその代わりに超越が増えるんじゃないかと一定数思ってる人がいるという前提で話す

超越が増えると予想する奴がでてくる理由としては

・テンポウィッチが弱くなったから別のウィッチを使う

・テンポウィッチの展開が弱くなったので超越が使いやすくなる

 

テンポウィッチはレヴィルーンができない事によって対アグロの横並べの対処ができなくなった

今までは序盤で取られたボードとライフを4ターン目に一気に巻き返して大量展開する事で「なんとか」誤魔化せていただけなので

ルーンが2コスになった状態では間に合わず、アグロvsテンポウィッチはアグロが有利になると予想

テンポウィッチに有利を取れそうなアグロはロイヤル、ネクロ、ヴァンパイア、ドラゴンが候補で

この4つはテンポウィッチに有利を取るついでに超越にも有利を取れてしまうので超越が過剰に増える、という環境にはならない

 

ここまでの予想

増える:アグロ系、ランプドラゴン、ネフティス、セラフ、昆布、コントロール系エルフ

減る:コンロ

OTKエルフガイド2(マリガン)

※ミニゴブのキープ基準は現在調査中なので各自でやってください

全試合キープする

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全試合キープしない

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VSエルフ

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VSウィッチ(先攻)

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VSウィッチ(後攻)

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VSドラゴン(先攻)

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VSドラゴン(後攻)

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VSヴァンパイア

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VSビショップ

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VSネクロ(先攻)

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VSネクロ(後攻)

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VSロイヤル(先攻)

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VSロイヤル(後攻)

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OTKエルフガイド

 

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 OTKの考え

中盤以降は横並べしてもバフができないので場に出したフォロワーがライフを取れるのはよくて4ターン目ぐらいまで

下記の表を見ればわかる通り、サークルはちゃんとダメージ源になる時に使う

バーストダメージを手札に確保しつつ

ある程度の脅威を作って相手に無視させないようにしたり

相手リーダーによって違う守護をケアしつつOTKする

 

リノ算のやり方

ぶっちゃけある程度のパターンを覚えればそれを組み合わせるだけなので、基本ができたらあとは応用するだけで2秒でできる。

大体はリノと導きが絡む時の攻撃力の上昇幅を覚えておけばいい

 

リノ+リノ=1→2 4PP

最後にリノを2体投げる、ダメージは奇数にしかならない

リノ+導き=1→3 5PP

導きは使うごとにリノの攻撃力が2増えると考えればいい、ダメージは偶数のみ

リノ+リノ+導き=1→3→4 7PP

0コスを多く抱えていると特に強いよくある動き、3+5+6とか4+6+7に化ける

 

よくある組み合わせ

場を5枚埋めるOTKに近いパターンを書く、割とこれ見るだけでも戦える

見切り発車して場が足りませ~んってならないように必要パーツを把握する

導きorサークルが余分にある場合は使う数xリノセウスを出す数で何点加算されるかわかる

 

エルプリフィーナ編

両方を進化させると強力な動きが少ないPPでできる

0ミニゴブ、0フェア、0フェアと揃えてよく使うパターン

これの①と②はドロシー相手に早期決着をつけたい時の目安

①:導き+なんでも1コス 6PP 12点 

手順:0001リノ導きリノ

②:リノ+導き+1 6PP 13点

手順:0001導きリノリノ 

③:リノ+導き 7PP 17点 

手順:000リノ導きリノリノ

④:リノ+リノ+導き 7PP 18点 

手順:000導きリノリノリノ

⑤:リノ+導き+導きorサークル 8PP 20点 

手順:000導きorサークルリノ導きリノリノ

主にコントロール相手に進化無しでも成立する大事なOTKルート

⑤:導き+導き 8PP 18点 場:4体

手順:000リノ導きリノ導きリノ

⑥:導き+導き+1 9PP 21点

手順:0001リノ導きリノ導きリノ

 

エルプリ編

逆に考えると上のと比べた場合リノと1PPと1コスが余分にあれば条件は同じ

①:リノ+リノ+導き+1 8PP 17点

手順:001リノ導きリノリノ

エルプリフィーナの③と同じ

②:リノ+リノ+リノ+導き+1 8PP 18点 

手順:001導きリノリノリノ

③:リノ+リノ+導き+導きorサークル+1 9PP 20点

手順:001導きorサークルリノ導きリノリノ

エルプリのみのOTKはこのパターンが一番使うはず

④:リノ+導き+導き+1 9PP 18点 場:4体

手順:001リノ導きリノ導きリノ

⑤:リノ+導き+導き+1+1 10PP 21点

手順:0011リノ導きリノ導きリノ

⑥:リノ+リノ+リノ+導き 9PP 21点

手順:00リノ導きリノリノリノ

 

フィーナ編

1コス2枚と2PPがあれば条件は同じ、ただしやっぱりOTKは遠い

①:リノ+導き+1+1 9PP 17点

手順:011リノ導きリノリノ

②:リノ+導き+導きorサークル+1+1 10PP 20点

手順:011導きorサークルリノ導きリノリノ

③:リノ+リノ+導き+1+1 9PP 18点

手順:011導きリノリノリノ

④:導き+導き+1+1 10PP 18点 場:4

手順:011リノ導きリノ導きリノ

⑤:リノ+リノ+導き+1 10PP 21点

手順:01リノ導きリノリノリノ

 

その他リノ算応用

・上記の通り相当PPが無いと導きやリノが複数あっても使えない

・リーサルを近づけたい時は余ってる導きやエンシェを使って打点を稼ぐ

 

バハムート降臨2pick考察

を見ながら見てね

見出しのカードにはついでに点数もつける

 

 

ニュートラ

バハムート

100~点

ドギャアアアアアアアアアアアアアアアン

ドゴオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオン

バゴオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオン

また性質の違う「9t目前後にゲームを終わらせにくる」系カード

今までと違って確定除去さえ持っていればまだ耐えられる、それでも盤面を破壊しつくされたらひどいのには変わりないけど

 

覇食帝・カイザ

95点

3t目に出してもいい2/2の無限リソース、これやってはいけないのでは

地味だがバハムートと比較できるレベルのマストピック、特にエルフとかドラゴンとか?

 

エルフ

エルフの王子・レオネル

60~点

フェアリー生成が0、マナカーブを埋める展開が相当減る事になる

+要素は古き森の白狼とレオネル程度で、かなりの弱体化と予想

 

ロイヤル

天空城

25点

ゴルレジェのババはこれ、残り3枚は強い(はず)

旋風刃を避けろ

 

ドラゴン

輝石のドラゴン

85点

ババを”捨てられやすくなる”事でより深くなった

相変わらず最小のカードを捨てる事しかできないが、消費相応のカードは揃ったのでディスカードとドローカードのバランスによっては・・・

託宣アイラが減る分さらにマナカーブ通りのデッキになりそう

 

ヴァンパイア

サディスティックナイト

復讐前提のカードが無いので質はあがった

相変わらず手札が無いとどうしようもないリーダーなので弱いままだと思う

 

ビショップ

ヴァルハラジェネラル

 

狂信の偶像、ペガサスの結晶像、マスターレディセージ、信仰の具現化等ピーキーなカードが増えた

バリューを生かせないと弱い系リーダーなのは変わらず

 

暫定

エルフ=ドラゴン

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ロイヤル

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ビショップ

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ネクロ=ウィッチ=ヴァンプ

ダークネス・エボルヴ・アリーナ

全クラス共通

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・弱いカードをピックしたり引いてしまった場合活かす事を考えずにゲームが終わるまで抱えておく方がいいこともある

・デザートライダー>ゴリアテ。4はアタックが高い方が基本的に強い

・ガブリエル、アテナはフォロワーが場に残り易いかでめちゃくちゃ評価が変わる、基本横並べしないクラスは弱い(ガブ35、アテナ50とか)

 ・エンジェルスナイプはクイックブレーダー、天上の楽曲はだいたいフェンサー、実は研磨よりも使える場面が多い

・相手がライフを保ったままだとモルディカイ、サタン、レオニダス等のカードを出されるだけで一方的に負ける

 オリヴィエがピックできていない場合は当然だが、オリヴィエを引いている=安全にバリューゲームができるという考えをすると死ぬ事もある

 

Tier1 エルフ

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とにかくフェアリーを生成して場に投げ込む

場に投げたフェアリーをエンジェルスナイプのように扱い、相手に嫌なトレードを仕掛ける

場にフェアリーを出し続ければ一生テンポを取れる

 

コンボとハンド系カードのためにあえて使わないプレイをしないといけないことがある

該当カードを取りすぎるとプレイがやたらめったら難しくなるのでコンボ系カードはできるだけ控える

 

Tier2 ネクロ

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エボルヴの追加のせいでとにかく3マナが多い、3マナ、3マナ、3マナ、3マナ地獄

ルナは2ターン目をパスするもの

 蝿の王アンドラス、モル、祝福、ケリドウェン、カローン等1枚でもゲームが傾くカードが多い

軽いピック+アテナもしくは死霊の宴や死都の女王の大量ドローも強い

2/2/2は全部とれ

 

ドラゴン

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PP加速が見込めるピックをできない場合他のクラスとあまり変わらないので注意

重い奴を5枚前後確保できると終盤でだいたい負けなくなる

横並べに対応できずに負けるパターンが多いため除去札の点数はそこそこ高い

 

ビショップ

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でかいおとり(マンモスとか)に舞踏を打たせて光輝を出すのが強い

終盤にアミュレットの引き過ぎで爆発するのが負けパターンなので強いアミュレット以外はババになると思ってピックする

カウント加速以外にもスカイスピリットや陽光がババを強くするカードになれる

 

ロイヤル

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乙姫、フロガ、場合によってはレオニダスが当たり

アドブレは先行の手札切れを補えるがメイドでは補えない

ババとなるアミュレットを引いてしまった場合でも最大限バリューが出せるように考える、意外と強い

低コス+5以上破壊+手札補充みたいなピックをしてみたい

普通に2/2/2が多い感じはあるのであんまり2/2/1を取る必要はない

 

他 ウィッチ

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基本的にはルンブレ等の”弱すぎる”スペブカードを気合で避けていく

2、3帯が充実してるのでスペブ関連の事故さえなければ実は他クラスよりも序盤が安定する

コモン帯は安定してるのでゴルレジェでカードパワーが決まる

必然的にバリューゲームを狙っていくピックになりやすいが、共通で書いたあたりの駒に対抗できなくて負ける事が多い

↓ゴルレジェ簡易評価↓

エラスムス:強い。ランダム5点が刺さる状況であればゲームが終わりかける。85点くらい

ミスリルゴーレム:トップで引く以外は最低限スペブされてる事が多く、結構AOEとして期待できる、70前後

マーリン:1枚目だと70前後、最後だとピックによるが45前後な事が多い

パメラ:最低限のバニラでたまにゲームが終わる、大体テンポカードになるが80点台はあるはず

 

レヴィ:2コス、他に取れている2コスが多いほど点数が上がる。75~

エンケミ:超バリュー、5t目にテンポで出す事自体は弱め 土の数次第だが75前後

ドラゴンメイジ:知恵の光や実験開始を最も活かせる、完全にピック次第 1枚目だと40前後

ファーストカース:手札が尽きない、凄い、一応先行3t目等に打てたりする 46点ぐらい

ファイアーチェイン:^^;  時限の超越より弱い 20点

白霜の風:まずスペブしないといけない、しても噛み合わないことも多い 25点

神秘の獲得:これ2ピックで出るんだっけ?10点

破砕の禁呪:土込でとんでもないバリューになるが狙いすぎて死なないよう注意、70前後

冬の女王の気紛れ:20点

 

魔導の力場:テンポが終わる、そもそも効果使えるのだろうか・・・ 15点

ノノの秘密研究室:拮抗している時に出せると強い、確定除去がよく飛んでくる。85点

 

ばんぷ

対ヴァンプ戦の動きを理解されている人と当たると負けるorプレイングが難しくなる。

そもそもプレイングが難しいならエルフでいいので自分ではまず取らない

対ヴァンプの詰め方は盤面を取り、相手に復讐に入らせずにカードを切らせて、バリューゲームで勝つことなので

理解している人であればヴァンプ側はバニラ同然の束で試合をしなければならない

自傷系のカードを取りまくるプランはまずカードが足りない、復讐に入れるカードよりも復讐してから前提のカードが多すぎる

疾走プランはエボルヴ追加のせいで一裂き、アルカード、インプランサー等の強力なカードが消え去ったため無理

3t目に漆黒の契約を置けた時だけ強いリーダー、漆黒の契約は100点。