OTKエルフガイド2(マリガン)
※ミニゴブのキープ基準は現在調査中なので各自でやってください
全試合キープする
全試合キープしない
VSエルフ
VSウィッチ(先攻)
VSウィッチ(後攻)
VSドラゴン(先攻)
VSドラゴン(後攻)
VSヴァンパイア
VSビショップ
VSネクロ(先攻)
VSネクロ(後攻)
VSロイヤル(先攻)
VSロイヤル(後攻)
OTKエルフガイド
OTKの考え
中盤以降は横並べしてもバフができないので場に出したフォロワーがライフを取れるのはよくて4ターン目ぐらいまで
下記の表を見ればわかる通り、サークルはちゃんとダメージ源になる時に使う
バーストダメージを手札に確保しつつ
ある程度の脅威を作って相手に無視させないようにしたり
相手リーダーによって違う守護をケアしつつOTKする
リノ算のやり方
ぶっちゃけある程度のパターンを覚えればそれを組み合わせるだけなので、基本ができたらあとは応用するだけで2秒でできる。
大体はリノと導きが絡む時の攻撃力の上昇幅を覚えておけばいい
リノ+リノ=1→2 4PP
最後にリノを2体投げる、ダメージは奇数にしかならない
リノ+導き=1→3 5PP
導きは使うごとにリノの攻撃力が2増えると考えればいい、ダメージは偶数のみ
リノ+リノ+導き=1→3→4 7PP
0コスを多く抱えていると特に強いよくある動き、3+5+6とか4+6+7に化ける
よくある組み合わせ
場を5枚埋めるOTKに近いパターンを書く、割とこれ見るだけでも戦える
見切り発車して場が足りませ~んってならないように必要パーツを把握する
導きorサークルが余分にある場合は使う数xリノセウスを出す数で何点加算されるかわかる
エルプリフィーナ編
両方を進化させると強力な動きが少ないPPでできる
0ミニゴブ、0フェア、0フェアと揃えてよく使うパターン
これの①と②はドロシー相手に早期決着をつけたい時の目安
①:導き+なんでも1コス 6PP 12点
手順:0001リノ導きリノ
②:リノ+導き+1 6PP 13点
手順:0001導きリノリノ
③:リノ+導き 7PP 17点
手順:000リノ導きリノリノ
④:リノ+リノ+導き 7PP 18点
手順:000導きリノリノリノ
⑤:リノ+導き+導きorサークル 8PP 20点
手順:000導きorサークルリノ導きリノリノ
主にコントロール相手に進化無しでも成立する大事なOTKルート
⑤:導き+導き 8PP 18点 場:4体
手順:000リノ導きリノ導きリノ
⑥:導き+導き+1 9PP 21点
手順:0001リノ導きリノ導きリノ
エルプリ編
逆に考えると上のと比べた場合リノと1PPと1コスが余分にあれば条件は同じ
①:リノ+リノ+導き+1 8PP 17点
手順:001リノ導きリノリノ
エルプリフィーナの③と同じ
②:リノ+リノ+リノ+導き+1 8PP 18点
手順:001導きリノリノリノ
③:リノ+リノ+導き+導きorサークル+1 9PP 20点
手順:001導きorサークルリノ導きリノリノ
エルプリのみのOTKはこのパターンが一番使うはず
④:リノ+導き+導き+1 9PP 18点 場:4体
手順:001リノ導きリノ導きリノ
⑤:リノ+導き+導き+1+1 10PP 21点
手順:0011リノ導きリノ導きリノ
⑥:リノ+リノ+リノ+導き 9PP 21点
手順:00リノ導きリノリノリノ
フィーナ編
1コス2枚と2PPがあれば条件は同じ、ただしやっぱりOTKは遠い
①:リノ+導き+1+1 9PP 17点
手順:011リノ導きリノリノ
②:リノ+導き+導きorサークル+1+1 10PP 20点
手順:011導きorサークルリノ導きリノリノ
③:リノ+リノ+導き+1+1 9PP 18点
手順:011導きリノリノリノ
④:導き+導き+1+1 10PP 18点 場:4
手順:011リノ導きリノ導きリノ
⑤:リノ+リノ+導き+1 10PP 21点
手順:01リノ導きリノリノリノ
その他リノ算応用
・上記の通り相当PPが無いと導きやリノが複数あっても使えない
・リーサルを近づけたい時は余ってる導きやエンシェを使って打点を稼ぐ
バハムート降臨2pick考察
を見ながら見てね
見出しのカードにはついでに点数もつける
100~点
ドギャアアアアアアアアアアアアアアアン
ドゴオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオン
バゴオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオン
また性質の違う「9t目前後にゲームを終わらせにくる」系カード
今までと違って確定除去さえ持っていればまだ耐えられる、それでも盤面を破壊しつくされたらひどいのには変わりないけど
95点
3t目に出してもいい2/2の無限リソース、これやってはいけないのでは
地味だがバハムートと比較できるレベルのマストピック、特にエルフとかドラゴンとか?
エルフ
60~点
フェアリー生成が0、マナカーブを埋める展開が相当減る事になる
+要素は古き森の白狼とレオネル程度で、かなりの弱体化と予想
ロイヤル
25点
ゴルレジェのババはこれ、残り3枚は強い(はず)
旋風刃を避けろ
ドラゴン
85点
ババを”捨てられやすくなる”事でより深くなった
相変わらず最小のカードを捨てる事しかできないが、消費相応のカードは揃ったのでディスカードとドローカードのバランスによっては・・・
託宣アイラが減る分さらにマナカーブ通りのデッキになりそう
ヴァンパイア
復讐前提のカードが無いので質はあがった
相変わらず手札が無いとどうしようもないリーダーなので弱いままだと思う
ビショップ
狂信の偶像、ペガサスの結晶像、マスターレディセージ、信仰の具現化等ピーキーなカードが増えた
バリューを生かせないと弱い系リーダーなのは変わらず
暫定
エルフ=ドラゴン
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ロイヤル
-----------------------------------------
ビショップ
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ネクロ=ウィッチ=ヴァンプ
ダークネス・エボルヴ・アリーナ
全クラス共通
・弱いカードをピックしたり引いてしまった場合活かす事を考えずにゲームが終わるまで抱えておく方がいいこともある
・デザートライダー>ゴリアテ。4はアタックが高い方が基本的に強い
・ガブリエル、アテナはフォロワーが場に残り易いかでめちゃくちゃ評価が変わる、基本横並べしないクラスは弱い(ガブ35、アテナ50とか)
・エンジェルスナイプはクイックブレーダー、天上の楽曲はだいたいフェンサー、実は研磨よりも使える場面が多い
・相手がライフを保ったままだとモルディカイ、サタン、レオニダス等のカードを出されるだけで一方的に負ける
オリヴィエがピックできていない場合は当然だが、オリヴィエを引いている=安全にバリューゲームができるという考えをすると死ぬ事もある
Tier1 エルフ
とにかくフェアリーを生成して場に投げ込む
場に投げたフェアリーをエンジェルスナイプのように扱い、相手に嫌なトレードを仕掛ける
場にフェアリーを出し続ければ一生テンポを取れる
コンボとハンド系カードのためにあえて使わないプレイをしないといけないことがある
該当カードを取りすぎるとプレイがやたらめったら難しくなるのでコンボ系カードはできるだけ控える
Tier2 ネクロ
エボルヴの追加のせいでとにかく3マナが多い、3マナ、3マナ、3マナ、3マナ地獄
ルナは2ターン目をパスするもの
蝿の王、アンドラス、モル、祝福、ケリドウェン、カローン等1枚でもゲームが傾くカードが多い
軽いピック+アテナもしくは死霊の宴や死都の女王の大量ドローも強い
2/2/2は全部とれ
ドラゴン
PP加速が見込めるピックをできない場合他のクラスとあまり変わらないので注意
重い奴を5枚前後確保できると終盤でだいたい負けなくなる
横並べに対応できずに負けるパターンが多いため除去札の点数はそこそこ高い
ビショップ
でかいおとり(マンモスとか)に舞踏を打たせて光輝を出すのが強い
終盤にアミュレットの引き過ぎで爆発するのが負けパターンなので強いアミュレット以外はババになると思ってピックする
カウント加速以外にもスカイスピリットや陽光がババを強くするカードになれる
ロイヤル
乙姫、フロガ、場合によってはレオニダスが当たり
アドブレは先行の手札切れを補えるがメイドでは補えない
ババとなるアミュレットを引いてしまった場合でも最大限バリューが出せるように考える、意外と強い
低コス+5以上破壊+手札補充みたいなピックをしてみたい
普通に2/2/2が多い感じはあるのであんまり2/2/1を取る必要はない
他 ウィッチ
基本的にはルンブレ等の”弱すぎる”スペブカードを気合で避けていく
2、3帯が充実してるのでスペブ関連の事故さえなければ実は他クラスよりも序盤が安定する
コモン帯は安定してるのでゴルレジェでカードパワーが決まる
必然的にバリューゲームを狙っていくピックになりやすいが、共通で書いたあたりの駒に対抗できなくて負ける事が多い
↓ゴルレジェ簡易評価↓
エラスムス:強い。ランダム5点が刺さる状況であればゲームが終わりかける。85点くらい
ミスリルゴーレム:トップで引く以外は最低限スペブされてる事が多く、結構AOEとして期待できる、70前後
マーリン:1枚目だと70前後、最後だとピックによるが45前後な事が多い
パメラ:最低限のバニラでたまにゲームが終わる、大体テンポカードになるが80点台はあるはず
レヴィ:2コス、他に取れている2コスが多いほど点数が上がる。75~
エンケミ:超バリュー、5t目にテンポで出す事自体は弱め 土の数次第だが75前後
ドラゴンメイジ:知恵の光や実験開始を最も活かせる、完全にピック次第 1枚目だと40前後
ファーストカース:手札が尽きない、凄い、一応先行3t目等に打てたりする 46点ぐらい
ファイアーチェイン:^^; 時限の超越より弱い 20点
白霜の風:まずスペブしないといけない、しても噛み合わないことも多い 25点
神秘の獲得:これ2ピックで出るんだっけ?10点
破砕の禁呪:土込でとんでもないバリューになるが狙いすぎて死なないよう注意、70前後
冬の女王の気紛れ:20点
魔導の力場:テンポが終わる、そもそも効果使えるのだろうか・・・ 15点
ノノの秘密研究室:拮抗している時に出せると強い、確定除去がよく飛んでくる。85点
ばんぷ
対ヴァンプ戦の動きを理解されている人と当たると負けるorプレイングが難しくなる。
そもそもプレイングが難しいならエルフでいいので自分ではまず取らない
対ヴァンプの詰め方は盤面を取り、相手に復讐に入らせずにカードを切らせて、バリューゲームで勝つことなので
理解している人であればヴァンプ側はバニラ同然の束で試合をしなければならない
自傷系のカードを取りまくるプランはまずカードが足りない、復讐に入れるカードよりも復讐してから前提のカードが多すぎる
疾走プランはエボルヴ追加のせいで一裂き、アルカード、インプランサー等の強力なカードが消え去ったため無理
3t目に漆黒の契約を置けた時だけ強いリーダー、漆黒の契約は100点。
2016/10のシャドウバース環境
上旬
新パック発売により
テンポエルフ、ディスカードドラゴン、セラフビショップ、パメラウィッチ等の新構築が試案される
エイラビショップの存在も認知されつつ、テンポエルフと疾走ビショップのポテンシャルの高さが知れ渡る事になる
中旬
テンポエルフと疾走ビショップが一段と暴れつつ冥府エルフの研究やエイラビショップの流行によりこの2職だけでのメタが回る環境になる
ドラゴンは構築を確立できず、ネクロはアグロ以外の道を閉ざされ、ウィッチは超越も秘術も手詰まりになる
下旬
冥府エルフとエイラセラフのリストが確立される
ヴァンパイアは急速に研究が進むがそれでもTier1には食い込めていない所
他の5リーダーがちょっかいをかけてくるものの、エルフビショップの2強環境のまま10月を終えた
10月時点での主要デッキ評価
テンポエルフ
環境初期はエルプリ、ティア、シンシアのバリューが目立ったが、エルフへの対処に慣れるにつれシンシア自体がDr.6とまで言われるようなカードではなくなった
基本パーツ以上に強いカードがないため改良してもデッキパワーはあまり上がらない
エンエルの上振れやティア回収以外の動きは普通のデッキ
ハイブリッドエルフ
テンポエルフに冥府2~3+運命3を積んだハイブリッドデッキ
現状ではフェアビや森の意志無しでの冥府プランはアグロに攻め込まれやすく、器用貧乏な点が目立つと感じる
対テンポエルフ、ミッドロ、超越に対してのプランが増える程度
冥府エルフ
最近ではフェアビ1~2+森の意志2~3を積んだ防御思考の冥府エルフが多い
マリガンさえ勝てれば最強のデッキだがマリガン時のリスクが高く、初手が一番の敵と思っているデッキ
エイラセラフ
冥府エルフに次ぐ勝利条件が2つ用意されたハイブリッドデッキ
アグロやエンエルに押される事も多いが、プランがわかりやすく使いやすいコントロールデッキ
疾走ビショップ
獣姫とガルラのパワーに全てがかかっているデッキ
噛み合った時は全デッキ最高のバースト力をたたきだすが、プレイが難しくただのフェイスデッキではない事に脳死プレイヤーは注意が必要
ミッドレンジロイヤル
前期と比べ採用カードに個性が出るようになったが、フロフェンと乙姫を中核とした動きは変わらず
根源が無いことを良いことにヴァンガードの採用で太くなり、テンポエルフに次ぐ正統派デッキの位置を確立している
御旗ロイヤル
他のフェイスデッキと比較すると冷酷なる暗殺者の採用によりイヴを殺しやすい
相手がアグロだと御旗を置く時間で殺されるのが難儀だと思う、正直よくわからないデッキ
フェイスドラゴン
鉄鱗やムシュフシュ等の新カードのバリューを活かせるかどうかな印象
ムシュフシュの処理強要させて他のカードを通すというのがよくある勝ちパターンで、若干だが前期よりは確実に強化はされた
アグロネクロ
ケルベハウルとダークコンジュラーのバリューにかかっている
トップ勝負になりやすいが5割は維持できるぐらいのデッキ
アグロヴァンパイア
4t目からヴァンピィを絡める動きが強いアグロ界のTier1
メジャーなリストから少しアレンジをすることで勝率が上がることも期待できる
噛み合いが無いとバニラを出しているだけになる事が多い
超越
中旬よりマイニュとリザの数が減ったものの、代わりにアグロデッキが大量増加
少なくともラダーで使うデッキとしては不適切
みかにゃTier
1:冥府エルフ/テンポエルフ/エイラセラフ/疾走ビショップ
2:ミッドロ/アグロヴァンパイア/超越ウィッチ/御旗ロ/フェイスドラゴン
3:ランプドラゴン/アグロネクロ/ミッドネクロ/秘術ウィッチ
【シャドウバース】アリーナで勝率を上げるための3つのピックの考え方
8/15にアリーナ(2pick)の実装が発表されました
構築とアリーナでの考え方は全く違ってきます
3積みができずに安定したコンボを実現できない、アグロに寄せたいのにできない…等
勝率を上げるために何をピックしていけばいいか?を考えていきましょう
1:AoE(全体除去)を積極的にピックする
アリーナでは強力なカードが少なくなり、盤面を取り返す事が難しくなります(進化4系を取れない等)
盤面をリセットするカードは積極的にピックする事をお勧めします
2:ドローカードで消耗戦を制す
全体的なカードパワーが低くなる事が予想され、疾走を前提とした動きもできないのでお互いに盤面を取り合っていくゲームになります
ドローカードを優先的にピックして数を増やし、終盤戦を強くしていきます
3:おすすめリーダー選択
エルフ
森荒らしの報いやメイ等、コンボせずともアドを拾えるカードが多い
とにかくスペルが強い、攻撃不能系のカードも相手のテンポを破壊できる
ビショップ
アリーナ向けでないと思われがちだが、守護で相手の選択肢を狭め、豊富な除去で容易に切り返しを行える
カウント軸でピックしてもアリーナでは相手のアグロに押し切られることも無いため本来の強さを出せる
ウィッチ
ファイターですらマストピックであろうアリーナで、全リーダーで唯一2/2/2を4枚も有している
通常のウィッチとはまた違う安定した戦いができるだろう
基本はスペル系を集めていけば問題ないが、ルーキーアルケミストやノノの秘密研究室等の秘術カードも単体で強い
4:おわりに
アリーナでも毎ターンに相応のカードをプレイする事が大事です
ひたすら強いカードを詰め込んだら事故率がとんでもない事になった、を避けるために
1枚ずつマナカーブを意識していきましょう
普段使わないニュートラルカードでも一度採用を考えてみるといいかもしれません
鵜呑みにすんなよ!自分で考えて勝ってこそのシャドウバース対戦だぞ!